sábado, octubre 25

El patito feo del Infinity Engine

Si no recuerdo mal, el cuento del patito feo nos invita a creer en nosotros mismos y no comernos el coco con debilidades que sólo vemos nosotros. El pato al final resulta ser un cisne que había por ahí traspapelado, y luego se ríe en la cara de los que antes le marginaban. Puro efecto "Betty la fea".

Pero hay veces que el pato feo es muy feo, y no tiene nada que le salve. En una excelsa familia de la excelsa tradición de los juegos de rol para ordenador (CRPG), los juegos del motor Infinity de Black Isle, el Icewind Dale 2 destaca como pata coja del banco, la entrega maldita, a pesar de tener cualidades para triunfar. IWD2 es claramente un puro "dungeon crawler" lo más "hack and slash" que imaginarse pueda, a pesar de que nos invitan a vigilar el aspecto rolero (ampliamente desaprovechado). Sólo la primera parte podría arrebatarle el puesto como juego más flojo de la familia, eso va por gustos personales, porque también adolece de los mismos problemas aunque quizá más suavizados y es por eso que conseguí acabarlo, aunque la verdad, el sistema de combate y "pull" de la segunda entrega es lo que realmente me ha ganado la partida.

Vaya por delante que, sin dejar de ser curioso, de crío era mucho más hardcore gamer que ahora. A finales de los 90, principios de los 2000 internete era un lujo al que yo por supuesto no podía acceder. Aun así, a base de horas destripé por completo el Baldur's Gate original, con mucha más paciencia de la que tendría ahora, lo cual es una bella moraleja. Un poco más de lo mismo con los que siguieron, el Icewind Dale y el BG2, cuando ni soñaba con algo como GameBanshee o los tutoriales de creación de personajes. De todas formas, para hacerlo un poco más creíble, decir que venía de la experiencia del Ravenloft, así que tampoco era manco a la hora de hacer un personaje, pero iba a lo seguro (Guerrero/Ladrón con mucho 18 y esas cosas).

Pero de entre todos estos bellos juegos hay uno que se resiste irreductible, cual aldea gala a mostrarme los créditos. Y es la segunda parte del Icewind Dale. La primera vez que le eché mano fue como en el año 2002, en plena fiebre de D&D. Múltiples veces lo he empezado, a tal punto que ya jugar Targos casi me da arcadas, muchos personajes he hecho, mucho he soñado, pero creo que ya es hora de afrontar la realidad. ¡Este juego es un soberano coñazo! A pesar de ser el primero en implementar las reglas de Tercera Edición, justo antes del Neverwinter Nights (otro que terminé y que tenía una campaña como para llevarse varias collejas también). Y no sólo eso, ¡es demencial! Te tiran oleadas de monstruos a la cara y yo simplemente no puedo pufarme los personajes lo suficiente. Pero es que aunque jugase un guerrero con Fuerza 18, Destreza 18, Constitución 18, Inteligencia 3, Sabiduría 3 y Carisma 3, por poner el típico ejemplo de personaje min-maxeado, el juego seguiría siendo mediocre en su propuesta. Cierto que tiene como 10 años pero sus gráficos, curiosamente, no son lo que más me saca de quicio. Las quests están hechas con bastante desgana y falta de glamour. Un ejemplo es cuando a nivel bajo (excepto si importas los personajes una y otra vez) tienes que cascarte con un troll (de esos que se regeneran y pegan hostias como campanos, y tienes que matar con ácido o fuego) para recuperar la puta espada de una tipa que había por ahí. Por supuesto, eres bueno, deberías hacerlo, además la recompensa es muy golosa, curaciones a 1 moneda de oro son muy necesarias para las pantallas siguientes. Pero la quest en sí misma aparte de plantear un reto que puede llegar a ser serio es bastante cutre y poco interesante. Baste decir que al personaje, una vez hecho su recado, no se le vuelve a ver el pelo en los capítulos posteriores.


Nada que decir de los menús. El juego va chachi hasta que empieza la acción y con ella el tedio.

Mucho se ha escrito sobre tácticas y combinaciones, señores, eso no debería importar, a ver si es que sólo te puedes pasar el juego con las combinaciones más salvajes. ¿Para qué está entonces el modo pesadilla? Y creo que la cosa luego empeora, conformando una historia sosa, combates aburridos y saturantes, visitas a lugares de la primera parte desaprovechados, y en definitiva escasa motivación para pasarse el juego, que es como estoy yo después de 12 años.


Menos mal que aún no llegué al dragón, me hubiese tirado de los pelos.

Quizá algún día lo termine a base de nivelar los personajes, pero si hay algo que me revienta es el "grinding". Una mala despedida para esta clásica familia de juegos que marcaron una época. Icewind Dale 2 es un juego de rol flojo y desabrido, y no me cansaré de repetirlo, tenía cualidades para triunfar.

martes, septiembre 9

Politoxicomanía Friki - MTG hoy

Me ha dado por escribir esta entrada sobre MTG, juego que para muchos fue de sus amores durante un tiempo y que, como el tabaco, hay que terminar dejando antes de que arruine tu bolsillo y tu salud, motivo por el que muchos acaban en cosas como Flames of War, las naves de Star Wars, etc.



Resumo un poco mis honores como magiquero: conocí el juego gracias a la versión de PC de Microprose (1997), que cogía Cuarta Edición. Yo era un chavalín y acostumbrado a la vida sana no había pisado una tienda friki en mi vida. Eso cambiaría rápidamente, y crecí entre revistas Urza y cartas de Espejismo, Tempestad y más tarde Saga de Urza. Llegué a pilotar (aunque sin mucho éxito) mazos top como Oath of Druids y el mazo de cementerios con Hermit Druid. Mi mayor éxito fue una segunda plaza en el Open de Cantabria de 1998, con una White Weenie de Soltaris al Armagedón que caería en la final contra el "Turbo Fran", monoazul que muchos conoceréis como Solidarity, High Tide, etc, pero en el culmen de su poder, incluso con las Tolarianas sin banear.

1999 fue el año de diversificar cosas, y aunque me gustaron los dos sets del Ciclo de Urza que quedaban, lo mío era el poder desatado (luego os lo explicaré). Máscaras de Mercadia, el inevitable pisotón al freno del poder, me desencantó bastante y lo último que hice fue acudir a la presentación de Profecía (tamaña mierda de colección). En 2 años y medio el Magic había pasado completamente de moda ante el vertiginoso cambio de intereses.

Ahora es 2014. Desde hace unos años vengo observando el mundillo de Magic por si mereciera la pena volver. Yo sé que no es así pero de vez en cuando salen rayos de esperanza. Uno de los comentaristas que he conocido por ahí es Charluski, un señor al que le doy toda la razón. Durante años hemos vivido una carestía de poder en las colecciones de Magic, cada set traía una o dos cartas poderosas y caras y el resto se valoraban según su utilidad para Estándar. Esto empezó más o menos con Mirrodin, un bloque por un lado roto (Affinity) y por otro con auténticos ñordos injugables y cartas de costes inasumibles. Uno de los problemas tradicionales de los bloques ya desde Espejismo es tener que aunar en el set tanto las cartas destinadas a Sellado/Draft como las cartas destinadas a Construido (y por lo tanto, a valer dinero). Para esto están los niveles de rareza, lo que nos lleva a una de las grandes desgracias del Magic moderno: las comunes e infres suelen ser una caspa en Construido. Los mazos se vuelven una amalgama de raras y míticas y los costes se disparan.



Echando la vista atrás, a la prehistórica Ice Age y al bloque de Urza, las cosas no eran así. Pongamos Alianzas, una gran colección de entre los sets viejos: en aquella época te encontrabas cada 2 por 3 a alguien que llevaba una infrecuente o una rara de ese set que no conocías y que resultaba ser útil. ¿Esto ocurre ahora? Yo diría que no, ya no se escapan cartas tapadas, ahora todo es tasado y descartado o pasa a formar parte de los mazos top. Me parece evidente que antes los sets tenían mayor nivel de PODER y lo que nos interesa aquí es darle poder a la gente, poder al pueblo, poder a los magiqueros. No queremos que Magic se convierta en un pijerío como lo ha sido por épocas y creo que a Wizards tampoco le interesa convertir un juego de cartas en un artículo de lujo. Esto significa que: si aumentamos el nivel medio de poder, habrá más cartas poderosas por set, habrá más cartas poderosas en general, la cantidad de mazos viables crecerá, y la demanda se diversificará, no hará falta pegarnos todos por el Tarmo o el Confidente o el Jerarca. Aparte de la necesaria reedición del Jerarca, en Tarkir tenemos un bicho verde que da verde, azul y rojo. Emulando a aquellos mitiquísimos y bastante jugados Elfos Quirion, de los que nunca más se supo.



El bloque de Urza, si bien con sus locuras, locuras que merecen ban, estuvo plagado de todo tipo de estrategias diversas desde el beatdown hasta el combo, los cementerios y la ventaja de cartas. Es a eso a lo que deberíamos apuntar, creo yo. Que mires un spoiler y todas o casi todas te parezcan buenas. Cierto que esto escala muy rápidamente a lo roto, aunque si todo está roto, eso da igual. Una política de este tipo nos acercaría a lo que viene siendo Legacy: mazos todopoderosos que conforman un entorno no solo rápido sino demencial en el cual puedes contrarrestar hechizos con todo el maná girado y cosas así. ¿La gente se quejaría? No sé. Puede que sí. Puede que a los que estén acostumbrados a Estándares lentos les parezca demasiado over pero estamos hablando sobre todo de romper la burbuja del dinero y de hacer el juego más accesible.



La política actual es justo lo contrario, el control mediante la carestía, que es justo lo que no debería ser una economía en mi opinión. En lugar de apostar por la diversidad (aun con el riesgo de tener que banear cartas) se opta por ser excesivamente precavidos y sacarlo todo capado o a medio capar. Tanto es así que las pocas cartas que no están capadas por algún lado o que resultan destacar en "skill" pasan a ser inmediatamente endiosadas y jugadas en todos lados. Cierto que según palabras de los amos del cotarro, unas cartas se diseñan para Estándar, otras para Modern y unas pocas para Legacy, pero no puedes evitar que el Snapcaster (que se pasea tranquilamente por Modern) deforme el formato durante su estancia en Estándar. El sistema debería ser mejor. Las estrategias con palabras clave ya vienen capadas, supongo que por miedo a otra Affinity. Algunas incluso quedan incompletas o con pocas cartas como para ser viables. De lo poco que se puede salvar últimamente sería el Landfall, del que se salvan dos o tres hechizos para otros tantos mazos, y tampoco es que lo peten.



Aquí estamos hablando de formas de salvar el Magic, al cual el despiadado mercado amenaza con consumir. No hace gracia que el precio mínimo de un mazo de Modern suba de los 300 euros, a pesar de que esto se paliará bastante con la reedición de las fetch. ¡Bendita reedición! Al igual que comentaba Charluski, los dos pilares que salvarán el Magic y harán ganar dinero a Wizards, son crear más cartas jugables (ergo poderosas) y reeditar las cartas clave de los formatos para evitar que mueran. Esto dará lugar, por fin, a sets interesantes que merezca la pena comprar, con una cantidad, si no mínima, menor que la que hay hasta ahora de petasobres, de eso de que compras 7 sobres y en uno te sale una carta que amortiza la compra y los otros 6 los tiras a la basura (mejor al reciclaje), eso si te amortiza la compra, que hay veces que no. En cuanto a la política de reedición, hasta ahora ha sido tibia, como pudimos ver en Conspiracy, donde se colaron la Exploración y la Acción Perniciosa, dos cartas muy jugables si bien muy antiguas. En Wizards nunca han querido reeditar las joyas de la corona alegremente, caso de Chronicles. Lo que necesitamos ahora es otro Chronicles 2015 en el que se reediten cartas necesarias para jugar Modern y Legacy. Recuerden, señores, que la bajada de precio de las cartas originales es nimia, y que la jugarreta de hacerlas míticas también encarece las nuevas. Los sets casuales que salen cada año son el lugar perfecto para estas reediciones clave ya que Wizards ha hablado de retirar el set básico y hacer dos bloques de dos colecciones cada año.



En principio, salvar el Magic está complicado, porque ya se ha visto que es difícil combatir los precios inflados (excepto el caso muy notorio de las fetch de Embestida). Sí es cierto que una fetch nueva te sigue costando 15 pavos, pero al menos no seguimos aumentando el precio sin límite. Se les paró los pies con las duales de Ravnica, aunque en el caso de las duales originales (ABU), está más que complicado. Nunca han sido reeditadas y parece que su destino, compartido con el Pack y con otras más, es inflarse sin límite. En fin, esperemos que Wizards diseñe una política de reediciones que consiga mantener el juego sin cargárselo. Otra opción es dejar caer Legacy en el olvido como ha caído Vintage.

viernes, junio 20

Flames of War y Paraíso 3.0

Cuando abrí la entrada del Mass Effect, hace unos años, se coló una referencia al hobby del momento: Flames of War. Es un juego de miniaturas, ambientado en la Segunda Guerra Mundial, e inspirado en Warhammer 40.000 a nivel de reglas (aunque muy pulidas) pero a diferente escala: 1/100 o 15 mm. A este tamaño, aparte de ser difícil pintar a los personajillos, tienes suficiente espacio para poder desplegar una compañía (o un batallón en el caso del ejército de horda, los soviéticos).

Esto coincide con un cambio de imagen del blog, que ya va por su versión 3.0, si la primera versión era sencilla con imágenes de Magic (la carta de la que se deriva el nombre del blog y la tierra "Pradera"), la segunda siguió siendo sencilla, tomada directamente de las opciones de Blogger (creo que no hay nada más refrescante y agradable que un cielo azul con nubes), y la que nos ocupa es, una vez más, sencilla y tomada de Blogger. Mejor no sobrecargar la plantilla demasiado.

La intención es tratar por aquí temas concernientes a FOW, pero seguirá siendo "el Paraíso", porque se me hace muy difícil desprenderme de las tonterías que he ido escribiendo a través de los años (de vez en cuando incluso me gusta leerlas). Tampoco es que hablar sólo de FOW me dé para un blog entero, a pesar de que pueda inyectar o no nuevos lectores.



He remozado la vetusta sección de links (ahora "Bindungs") incorporando sitios de interés, incluyendo dos direcciones de mi grupo de juego: Unternehmen Morgenstern, donde veréis resúmenes de lo que se va cociendo por aquí y de las obras miniaturiles de este jugador, y FOW Santander, un foro algo fantasma que llevo yo y que (aunque no lo visita nadie) queda como contacto para el que quiera escribir algo, aparte del blog que estáis leyendo, por supuesto.

¿Sobre el Flames?, qué os puedo contar, es un gran juego si tienes dinero para destinarle, no tan caro como Warhammer pero con el tiempo se te van unos cuantos cientos de euros. Lo mejor es la sensación de equilibrio que hay en la Tercera Edición, a pesar de que Early esté en pañales y Mid medio muerto y por renacer. Da gusto jugar con los trastos de los años 40, algunos muy grotescos. Muy al contrario que Warhammer, en FOW no es muy buena idea depender de las unidades vistosas y molonas, como los Tiger y Panther, por lo carísimo que está el kilo (en puntos) para mantener el equilibrio. Otras unidades como los Sturmtiger y los Crocodile son bastante efectivas, pero aparecen escasamente.



Y nada, no voy a emocionarme que sé que luego puede pasar de todo, pero dejo caer que quizá haya viajes a otros puntos de la geografía ibérica para torneos de este juego.

miércoles, mayo 7

The Slackers "CUPID" - Traducción al español

Gran tema para los eternos buscadores...

Versión original de Sam Cooke, aquí enlazada la versión de Slackers.

"Cupid"

Chorus *

Cupid, draw back your bow,
And let your arrow go
Straight to my lover's heart for me,
Nobody but me.

Cupid, please hear my cry,
And let your arrow fly,
Straight to my lover's heart for me.

I don't mean to bother you but I'm in distress,
I risk losing all my happiness,
For I know a girl who doesn't know I exist
And this you can fix

Chorus
 
Cupid, if your arrow makes her love strong for me
I promise I will love her until eternity
I know between the two of us her love we can steal,
Help me if you will

Chorus

Verse 1

Chorus

"Cupido"

ESTRIBILLO

Cupido, saca tu arco
Y haz que vuele tu flecha
Directa al corazón de mi amada por mí.
Nadie más que yo.

Cupido, oye mi súplica
Y haz que vuele tu flecha
Directa al corazón de mi amada por mí.

No quiero molestarte pero estoy angustiado,
Me arriesgo a perder toda mi felicidad
Porque amo a una chica que no sabe que existo,
Y esto tú lo puedes arreglar

Estribillo

Cupido, si tu flecha hace que su amor se despierte
Te prometo que la amaré para siempre
Sé que entre tú y yo podemos hacernos con su amor,
Ayúdame si quieres

Estribillo

Verso 1


Estribillo

martes, abril 29

Bad Religion "AVALON" Traducida al español

Sin más ni más.

"AVALON" - English Lyrics

As the sun comes creeping up the mountain
And the wind blows over from the sea
Hey, we're brought into this land like tiny particles of sand
Unsure of who we're smarter than or what we're meant to be

If the grains sift coarsely through the hour glass
And collect like their victims in the bowl
The ungodly force of change erodes all sense of earthly gains
While tending to the mundane will terrorize your soul

And it's no
It's no use thinking that you're wrong
The past is old and gone
It's best to move along and find your Avalon

Well, I wish that I could tell you it was easy
Take the paved road right to paradise
But the truth is, my friends, pain and suffering never ends
Make amends with medicine, amnesia and lies

All the grains sift coarsely through the hour glass
And they pound like boulders on the brain
All those things you did for fun, never hurting anyone
Careless shadows in the sun, just empty and lame

And it's no
It's no use thinking that you're wrong
The past is old and gone
It's best to move along and find your Avalon

It's no use thinking that you're wrong
The past is dead and gone
It's best to move along and find your Avalon
Watch out

So now the day races from the twilight
How the fields are enveloped by the shade
And the story that you'll tell, inventory of your well
Crack the shell and find the mortar silted and decayed

And it's no
It's no use thinking that you're wrong
The past is dead and gone
It's best to move along and find your Avalon

It's best to hurry on and find your Avalon
Read more at http://www.songlyrics.com/bad-religion/avalon-lyrics/#rAVXEE3LcVZt55DC.99
As the sun comes creeping down the mountain,
And the wind blows over from the sea
Hey, we're brought into this land like tiny particles of sand
Unsure of who we're smarter than or what we're meant to be

If the grains sift coarsely through the hourglass
And collect like their victims in the bowl
The ungodly force of change erodes all sense of earthly gains,
While tending to the mundane will terrorize your soul

Chorus
And it's no,
It's no use thinking that you're wrong
The past is old and gone
It's best to move along, and find your Avalon.

Well, I wish that I could tell you it was easy,
Take the paved road down to Paradise
But the truth is, my friends, pain and suffering never ends,
Make amends with medicine, amnesia and lies

All the grains sift coarsely through the hourglass
And the pound like boulders in the brain
All those things that you did for fun, never hurting anyone,
Careless shadows in the sun, just empty and lame

Chorus repeat (x2)

So now the day races from the twilight
How the fields are enveloped by the shade,
And the story that you'll tell, inventory of your well
Crack the shell and find the mortar silted and decayed

Chorus repeat

 "AVALON" - Traducción

*  Nota: Avalon se refiere al mítico lugar de las leyendas artúricas. Se utiliza metafóricamente para referir un estado en el cual eres dueño de ti mismo y capaz de dar sentido a tu vida.

Como el sol asoma entre las montañas,
Y la brisa sopla desde el mar,
Oye, nos traen a este lugar como finas partículas de arena
Sin estar seguros de si somos más listos que aquél, o de quiénes estamos destinados a ser

Si los granos de arena caen burdamente por el reloj,
Y se amontonan como sus víctimas en el fondo,
La profana fuerza del cambio erosiona todo sentido de ganancias terrenas,
Y atender a lo mundano seguramente traerá terror a tu alma.

ESTRIBILLO:

Y no,
No sirve de nada pensar que te equivocas,
El pasado está muerto y enterrado,
Es mejor seguir adelante, y encontrar tu "Avalon".

Bueno, me gustaría decirte que es fácil,
"coge el camino que lleva al Paraíso",
Pero la verdad es, amigos míos, que el dolor y el sufrimiento nunca se acaban,
Podéis ponerles parches con medicina, amnesia y mentiras.

Todos los granos de arena caen burdamente por el reloj,
Y golpean como peñascos en el cerebro,
Todas las cosas que hiciste por diversión, sin hacer daño a nadie
Son sombras descuidadas al sol, solamente vacías y cojas

ESTRIBILLO x2

Ahora el día coge velocidad desde el atardecer,
Cómo los campos se envuelven en la sombra,
Y la historia que contarás, inventario de tu pozo [¿juego de palabras con "well", "pozo" y "bienestar"?]
Rompe el recubrimiento y encuentra la argamasa sucia y podrida.

ESTRIBILLO

sábado, febrero 8

Bioware, Biocrap?

La avaricia rompe el saco

Creo que todos conocemos Bioware. Es un estudio canadiense que hace juegos de ordenador, y concretamente juegos de rol. Los juegos de rol se caracterizan por ser una especie de simulación de un ambiente real, en el que tienes tu ficha de personaje que describe cómo es ese personaje y lo que puede hacer. Elementos clásicos son las habilidades, los niveles y el desarrollo, la exploración y la comunicación con otros personajes.

Bioware dio la campanada entre finales de los 90 y principios de los 2000 con su saga Baldur's Gate, ampliamente documentada en este blog y que bebía directamente de la tradición de Dragones y Mazmorras. Sin duda fueron muy buenos juegos, de lo mejor de su época pero esa época ya ha pasado. Espero que ninguno conserve Windows 98 y como tal, hay que pasar página y ocuparse de cosas del presente... o bien buscarse una afición mejor.

Allá a mediados de los 2000 Bioware fue adquirida por Electronic Arts. Para mucha gente esto fue un cataclismo de proporciones épicas. Para ser sinceros, EA va a por el dinero, ¿o es que no habéis notado que sale un Fifa (incluso un Fifa Manager) cada año? A eso hay que sumar los NBA Live, los simuladores de otros deportes como fútbol americano, los juegos de carreras... se puede decir sin faltar a la verdad que EA ha arruinado a Bioware. Para que un juego destaque, tiene que estar cuidado, y para estar cuidado necesita mimo y un tiempo adecuado de desarrollo. Desde la adquisición por parte de EA, Bioware ha estado trabajando con ciclos de unos 2 años, ampliamente insuficiente para la ambición que abanderan sus juegos.

En esto han estado ocupados Bioware los últimos años:

Mass Crap

Mirad, hay que confiar en el criterio de uno mismo, y es que cuando tardas una considerable cantidad de tiempo en acabar un juego es como para sospechar. Acerca de su calidad. Los juegazos de verdad son adictivos y te mantienen pegado a la pantalla y a veces no paras hasta que no te lo has acabado.

Yo, la verdad, tenía tiempo para jugar a Mass Effect y si tardé de más es porque el juego es poco atractivo, las cosas como son. Para empezar no destaca en nada. Además mi versión tenía un problema bajo Windows Vista y 7 con el UAC que me hizo gastar tiempo ya antes de empezar a jugar. Hay reviews muy cómicas sobre Mass Effect en GameFAQs, pero en inglés. Yo os lo resumo aquí.

La primera decisión controvertida es combinar el rol con el shooter. Rol mis narices. Coge el soldado con rifle de asalto, spamea disparos con munición infinita y mátalo todo. Pero Mass Effect no destaca ni como rol ni como shooter. Las "propiedades Bioware" del guión están bastante amortiguadas porque por ejemplo sólo hay dos romances y uno es con la petarda de Ashley, un personaje odioso. Tampoco tienes que hacer gran cosa con los diálogos, sólo facilitar algunos encuentros con la Persuasión si la tienes subida. Por lo demás a base de hablar te informas sobre el mundo de juego, que realmente es MUY pasable. Uno se da cuenta con los años de que lo que se le daba bien a Bioware era adaptar otras ambientaciones, no tanto crear las suyas propias.

Y la parte shooter... odiosa. Con una IA amiga y enemiga deplorable. Estrategias "refinadas" como buscar cobertura y disparar a quien se te acerque. Básicamente se trata de spamear disparos, y disparar cuanto más mejor, por eso el mejor arma es el rifle de asalto. Eso por no hablar del inventario... horrible.

El juego parece hecho con tremenda desgana, y por si fuera poco no cuenta una historia completa sino que tienes que pagar tres partes enteras para llegar al final (que ha sido muy criticado). Pero vamos, que no hay que ser muy listo, jugando al 1 ya vislumbras que la historia es una mierda sin paliativos.

No he jugado a la segunda parte, que creo que sobrepasa mi tarjeta gráfica, pero visto lo visto tampoco me pierdo nada. Es una combinación de haber jugado al primer juego y haberme informado por internet. Ya desde que salió vi venir que toda la historia del grupo humano anti-alien (que ahora no me sale el nombre) no sólo es estúpida y aburrida sino que no aporta nada y sólo es relleno entre la primera parte de la saga y la tercera. A mí lo que me interesa es lo de los Segadores, aun a sabiendas de que es una historia estúpida y para nada original, pero intercalar esta otra trama solamente para darnos más horas de sufrimiento con el sistema de juego es un truco sucio.

El rasgo más distintivo del Crap Effect es que es un juego (supongo que se puede extrapolar a sus secuelas) aburrido y que engancha poco, además de que la primera parte es muy corta y tienes que pagar tres veces para obtener la experiencia completa. A lo que hay que añadir el sacadineros de los DLC, elemento puramente moderno del que estoy totalmente en contra. En EA estarán encantados con esta fórmula, pero yo no les doy mi dinero ni en coña.

Crap Age: Origins

Se concibió como proyecto que sucedería a Knights of the Old Republic. Las primeras noticias del juego llegaron como en 2004. Tardó 5 años completos en salir, para 2009. Mira, este juego me gustó, a pesar de que no es nada destacable, pero tampoco tiene claros fallos, haciendo una experiencia entretenida sin más. Eso sí, hoy en día antes me pongo a jugar a los Baldur's que rejugar el Origins.

A mí me parece que de la idea original, que era algo así como un mundo dominado por dragones (aún recuerdo ciertos pantallazos muy antiguos) a la ambientación final, muy fantasía moderna, va un trecho considerable y que los creadores dieron bastantes bandazos antes de parir el mundo de juego final. Se llama "Dragon Age" pero sólo hay como 3 dragones en el juego, uno de ellos el jefe final. Aun así, los 5 años de desarrollo supusieron que el juego tuviese cierta calidad como a mí me gusta. Como mayormente soy pobre directamente me paso a la Triple A para no gastarme el dinero en caspas que no pasarán a la historia. ¿Para qué perder el tiempo con juegos intrascendentes si eso te quita de disfrutar las cosas buenas de verdad?

Aun con todo se nota mucho que Origins quiere ser un Baldur's Gate remozado, y la verdad es que los años se notan y algunas cosas han mejorado, como los romances, pero la nostalgia me puede y considero que los Baldur's son simplemente inigualables hoy por hoy y que toda persona que se considere un jugón o un simple fan de los CRPG debe jugarlos y exprimirlos aun 10 años después. Luego si tal ya os meteréis con el Origins.

Crap Age 2


Apareció puntualmente 2 años después de Origins y la verdad es que como segunda parte no aporta absolutamente nada a la saga. Lo único que se recupera un poco es el cameo de Anders como personaje jugable, o el cameo de Flemeth, por lo demás apenas hay conexiones entre una historia y otra. Lógico porque siempre existe el problema de empezar desde nivel 1 cuando has llegado a niveles altos con el personaje del juego anterior. En este juego cortaron por lo sano: personaje principal y ambientación nueva al canto. Veamos... eres un mercenario. Ajá. Ya. ¿Lo nunca visto? Y tu motivación es... ser más rico, influyente y poderoso. En eso sí que es realista, pero es aburrido y soso de pelotas.

Me da risa la gente que defiende a los personajes de esta entrega, ya que casi ninguno se salva de la quema y hay idiotas no encantadoras como Merrill, que es simplemente idiota, personajes sin definir como Varric, o personajes planos como la wannabe-Palaca Aveline, que es la típica guerrera-legal-buena-yo-siempre-hago-lo-correcto. La supuesta apoteosis de la historia con la trama entre la Capilla (Templarios) y los magos es en verdad una pura patraña. No me resulta interesante en lo más mínimo. Mirad, prefiero una historia cliché que innove cero pero que me convenza, como la del primer juego ("ey, salvemos el reino de los malos"), que cosas pedantemente ambiciosas que fracasan estrepitosamente.

Para rematar tenemos escenarios clónicos reutilizados mil veces al mejor estilo Crap Effect, bastante poca libertad de acción en Kirkwall y alrededores, y por si fuera poco la jugabilidad es ATROZ. Hazte un guerrero, ponte habilidades tochas, y machaca botones hasta que todos los enemigos mueran. Lo único que se sale un poco de la norma es el jefe de los Caminos de las Profundidades que encima es muy tedioso y difícil de derrotar (obligando incluso a bajar la dificultad del juego), pero vamos, que diversión cero. Y como juego de rol en sí, en el tema de conversaciones, elecciones, consecuencias, etc, es directamente malo.

viernes, enero 24

Los 90 mandan: Shining Force II

Asaltado por una ola de inexplicable nostalgia que ya dura meses, he decidido, al igual que otras personas, dedicar un espacio a este juego, uno de los grandes tapados de Megadrive que al contrario que otros, sí llegó al país de Belén Esteban, y es que uno puede ser niño pero no es tonto, se notaba (con ayuda de alguna que otra revista especializada) que esto iba a ser un clásico aquí y en la China popular.

Y es que al margen de Sonics, Golden Axe, Fifas, o el otro gran peso pesado, el Phantasy Star IV, el Shining Force 2 nos abría las puertas al mundo de los RPG, y encima de una manera aún más enrevesada, en forma de juego táctico, luego imitado por muchos. El principal rasgo del juego es que es endiabladamente divertido, con batallas que ofrecen un rato de diversión y en las que si calculas mal algún movimiento tus personajes mueren o directamente te barren. Claro que existen varios modos de dificultad para que elijáis el más acorde a vuestras capacidades, y que si acaso algún día os hagáis la campaña en el modo pesadilla, con la IA a tope, adecuadamente llamado modo "Ouch".

 Explorar, visitar pueblos y comerciar, en eso es como cualquier RPG.

Por si eso fuera poco, tenemos un plantel de 30 personajes de los que tenemos que decidir quién va a las batallas y quién se queda en el "banquillo". Por el propio planteamiento del juego, perderse una batalla hace que un personaje tenga muchas papeletas de estancarse y resultar inútil a partir de ese momento. Ganar experiencia constantemente es vital para realizar el escalado de los personajes. Es por eso que la variedad de personajes no es tanta, porque los hay claramente mejores y claramente peores, y quizá un personaje aguante hasta el final del juego si ha conseguido un buen escalado a pesar de ser mediocre (como el bueno de Chester) y al contrario, personajes decentes como Jaja pueden estancarse. Lo normal es que al reclutar un personaje lo comparemos al resto de la plantilla y si nos convence, lo metamos directamente a combatir para que gane experiencia y se mantenga en el tinglado, porque si no luego ya va ser más difícil de ir subiendo.

Además como corresponde a los juegos antiguos el Shining Force 2 incluye unos cuantos secretos, como piezas de Mithril para crear armas poderosas (para lo cual hace falta bastante pasta, aunque curiosamente si avanzas bien en las batallas la hucha se te desborda), u objetos especiales para conseguir mejores promociones.

Una de las batallas finales, un poco engorrosa

Por último decir que si una batalla os parece demasiado difícil, como puede ser la del Kraken, no os desaniméis y sigáis con el juego si este os atrae. Quizá es que yo antes era más hardcore gamer que ahora, lo cual es curioso, pero no tuve ningún problema en pasarme el juego y además saqueé metódicamente el mapa en cuanto encontré la primera pieza de Mithril, aunque la verdad hacen falta (guías aparte) varias partidas para encontrar todos los objetos secretos, como las famosas Chirrup Sandals que, en realidad, no valen para nada. O el glorioso anillo de +2 al movimiento, que tanto potencia a los personajes más lentos.

La verdad es que me alegro mucho de haber podido disfrutar de este juego en su época original, 1994, y si podéis jugar a la DS también podéis echarle un vistazo 20 años después.