miércoles, febrero 6

Historia de D&D - Tercera Edición

Era otoño del año 2000 y yo no lo pasaba muy bien. Hubo temas que llevaron a la reorganización de nuestro grupo de D&D, con lo que en aquel momento había una partida en pleno apogeo (aún continúa hoy). Un día el máster apareció con el flamante Manual del Jugador de Tercera Edición, que acababa de salir. Curiosamente, aquella vez los de Wizards optaron por sacar los tres libros por separado: primero el Manual, luego la Guía del DM, y finalmente el Manual de Monstruos. Había una separación de varios meses entre uno y otro.

Recuerdo que hubo bastante expectación ya que aunque llevábamos jugando escasamente un año a AD&D, las reglas de Segunda ya estaban bastante gastadas y hubo quien buscó alternativas (como las Player's Options). Por lo tanto, el libro fue como un soplo de aire fresco y la gente estaba deseando probarlo.


Eso mismo. 

* Cambios entre ediciones

Atributos

Tercera introdujo el bonificador/penalizador por tirada, lo cual ha sido uno de los grandes aciertos históricos. Eso permitia unificar los atributos haciendo que fuesen equivalentes en mecánica pero reteniendo su concepto. Ya no hay Fuerza con percentil para los guerreros, y finalmente el Carisma era plenamente jugable e importante.

Razas

La mayoría de jugadores tenía una regla de la casa en la cual no se usaban los limitadores de nivel por raza, por lo cual los humanos de AD&D eran simplemente de risa. Eso hacía que en las campañas que jugábamos no hubiese casi personajes humanos, sino que la gente solía preferir elfos y otras razas (los elfos, porque se jugaban como si fueran humanos, lo que evidentemente es un error). Por lo tanto, los humanos pegaron un verdadero subidón con las reglas de Tercera.

Los medianos ahora eran como kenders en lugar de ser como hobbits. Enanos y elfos retenían su identidad y reglas. El nuevo invitado fueron los semiorcos, que nunca se jugaron en nuestro grupo (porque a nosotros nos gustan los personajes molones y un bicho feo, sucio y probablemente Malvado no encaja muy bien). De todas formas, cuando alguien quería hacerse algo realmente bruto, directamente pasaba a los semiogros...

Y por supuesto luego con los suplementos vinieron muchas otras razas, posiblemente la que más impresión causó fueron los Fey'ri. En nuestro grupo tuvimos muchos manuales y suplementos pero se solían coger pocas cosas de ellos, entendiendo que el juego estaba más equilibrado con lo básico, excepto alguna cosilla ocasional y siempre con permiso del máster.

Clases

Esto quedó casi inalterado. Y... si en AD&D el Mago era la clase estrella en cuanto a poder, en Tercera era el Clérigo. Hay quien le parece que el Clérigo tradicional es casi un guerrero, bueno, pues combinad eso con su capacidad de conjurar, unido a que si te eliges bien los Dominios (vaya cosa pufada y vaya manera de regalar conjuros) y que algunos suplementos introducen nuevos hechizos ofensivos, convierte al Clérigo en un todoterreno capaz de hacer todo bien.

El Guerrero por su parte se centró en los nuevos Feats, el Mago se escindió con la incorporación del Sorcerer (algo que ya coleaba a finales de Segunda Edición) que era excelente para lanzar rayos y centellas, el Bárbaro ofrecía más DPS y más tanqueo (debido a los d12 a la vida), el Monje, Explorador y Paladín fueron las nuevas cenicientas de las clases, cuando antiguamente habían sido lo más. El Bardo también sufrió bastante que se igualara la tabla de experiencia para todas las clases, lo que hizo que dejara de ser tan buen caster, a pesar de la capacidad de lanzar conjuros de curación. Igual le pasó al Pícaro, que cambió el apuñalamiento por el ataque por sorpresa, en esencia lo mismo, aunque la clase quedó más o menos igual. El Druida también quedó parecido, sin que haya sido nunca una clase destacable en cuanto a poder; y que la gente suele elegir por trasfondo.

Habilidades (Skills)

Esto fue probablemente todo un acierto respecto de la birria de Pericias No Marciales (o como se llamaran), ya que daba una mecánica para apoyar la interpretación y realizar pruebas objetivas. A alguna gente aún le sigue gustando este sistema, a mí hay cosas que todavía me chirrían como tener que repartir docenas de puntos en algo que grita a Rolemaster y a anticuado que tira pa atrás.

Dotes (Feats)

El plato fuerte de la edición, como lo sería en Cuarta los Poderes. Notar que había pocos Feats de "aderezo", o sea, de interpretar o definir al personaje en cuanto a personalidad, pero los había. La mayoría eran de combate, claro, y marcaban la diferencia. Mucho mejor que las Pericias antiguas.

Sistema de combate

Con nuevas maniobras de combate estandarizadas, como el "Bull Rush" (ni idea de cómo se dice en español; nosotros jugamos toda la vida con los manuales en inglés), la carga, etc. Mejoraba bastante el sistema simplón de AD&D. Para todos aquellos que se quejan de las casillas de Cuarta, notar que Tercera ya estaba planteada para jugar con tablero y miniaturas, pero no había una obligación para ello.

Magia

En contraste con Cuarta, Tercera heredaba la mayoría de conjuros y estructura general de AD&D, pero adaptados a la nueva mecánica, lógicamente. Por ejemplo la Piel de Piedra ya no te ignoraba ataques sino que te daba Reducción de daño 10/+5, o sea, que ignorabas los 10 primeros puntos de daño de cualquier fuente que no sea mágica +5 o equivalente. Esto hizo que perdiera bastante en mi opinión y en la de casi todos; puesto que para cuando tenías el conjuro los enemigos te hacían bastante más de 10 puntos de daño, que se antoja ridículo. Te permitía sobrevivir reduciendo el daño pero no te salvaba tanto.

Gracias a la reforma de los atributos en esta edición, ya no era necesario tener unas tiradas aberrantes para cumplir (aunque un 18 en el atributo principal seguía siendo importante. Pero al menos la experiencia se ganaba igual sin ningún modificador, y ya las clases no tenían puntuaciones mínimas de ningún tipo). Por lo tanto, se liberalizó el aumentar las tiradas a base de objetos mágicos o bien a base de los conjuros que las aumentaban; llegó a haber 6, uno para cada una: "Fuerza de toro", "Gracia felina", "Resistencia del oso", "Astucia del zorro" ,"Sabiduría del búho", y "Esplendor del águila".

Por lo demás, mucha "reedición" de conjuros, algunos con lavado de cara, al estilo Magic The Gathering.

KOBOLDS, raza monísima donde las haya


En resumen, Tercera Edición expandía la base dejada por AD&D para conseguir un juego pujante para aquellos tiempos (año 2000),  y en general, no hay ninguna razón para preferir AD&D sobre Tercera, por los importantes avances introducidos en las reglas, a no ser que la excusa sea no gastar en los manuales (que ya están de saldo o en pdf, descatalogados).

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